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gta5线下炒股攻略20亿教程以及gta线下模式炒股攻略

2024-07-03 17:51分类:熊市操作 阅读:

 

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 火垚,未经授权请勿转载

前不久,EA公布了2017财年Q3季度的财务报告。在财报中我们了解到EA新游戏的消息,其中有一句话不应该忽略:“数字销售利润已经占到本季度总利润的60%。”

在EA的历史上,数字销售利润并不是没有领先过实体收入,但这一次,却是首次实现了比实体收入要高出50%以上的成绩。这个成绩不禁让人思考一个问题,数字版游戏的利润完全代替或者远超实体利润还需要多久?在这个问题背后,这些游戏大厂是怎么做到这点的?为什么要这么做?玩家和零售商又是怎样潜移默化的接受这一切的?

实体卡带确实更能激起人类的物欲,但是…

对游戏厂商来说,数字版有渠道优势

从第一款视频游戏成功销售出去开始,视频游戏就被资本家们定义为了一种商品,一种等同于毛巾牙刷的商品,这款商品通过厂商的生产,然后通过批发零售后,最终才到达玩家的手中。

在这个过程之中,玩家购买游戏时付出的钞票显然并不是出厂价格,换句话来说,玩家付出的钞票并不能都归属于开发商。

一款在北美地区售价为60美元的实体游戏,最终的分成大致是这样:27美元归游戏开发商(EA,动视,育碧之类),15美元归零售商批发商(亚马逊,Gamestop之类),7美元归平台使用费(XBOX,PS之类),7美元归后备保证金(假如实体滞销引起库存压力),4美元归实体物料成本(外包装,游戏存储介质,运输成本)。

实体游戏分成图示

这个分成模式仅仅是一个大概的模式,实际情况可能受限于出版商与开发商不是一家公司,游戏深受欢迎等情况的影响。但总的来说,开发商通过实体游戏所能获得利润并不是太高,仅仅在一半左右。同时,几十年来,游戏的开发成本在逐年上升,在这个情况下,游戏厂商的努力方向就只能是“开源节流”。

所谓“开源节流“,就是提高收入降低支出。要么让玩家付出更多的钞票,要么让自己的支出变的更少。前者还有的商量,毕竟玩家是最可爱的一群人,至于后者,想都不用想,不管是人工工资、零售商利润分成还是物料等成本,在资本的贪婪性下不存在“免费的午餐”。

怎么才能让玩家付出更多钞票。当年3D游戏时代的出现,游戏开发成本的剧增,让不同游戏厂商做出了截然不同的选择。

以日系游戏厂商为代表的一些游戏厂商,采用了提高实体游戏售价,用以从玩家身上获得更多的钞票来增加收入。结果是什么样呢?由于售价的高昂以及同行低价游戏竞争,让这些游戏厂商的市场份额开始缩水,进而带动整体收入下滑,最终结果是很多游戏厂商选择退出视频游戏行业,转而开发手游、网游这些低投入高回报的行业,又或者是回归标准售价。

1980-2015年之间北美区域主流游戏售价分布图

既然提价不可取,那就只能创造更多让玩家觉得值得购买的东西吧,EA,动视等另一些游戏厂商就采用了这种办法。在已经发售的游戏之上,开发资料片,开发续集,同时这也是年货游戏出现的原因。

这种煎熬的状况一直持续到网络购物的出现,特别是Steam平台的成功,让游戏开发商们终于认识到了这个新的渠道:通过网络来发行游戏。

与实体相比,数字渠道首先直接降低了物料成本,其次,数字渠道也没有滞销的库存压力和运输成本,让一款游戏的利润,从原来的不到一半提高到了70%以上。于是,通过数字渠道来发售游戏,也成为了游戏厂商的选择。

有了数字渠道后,一种让玩家深恶痛绝,让厂商兴奋的东西也随即面世了。“游戏中的枪变个颜色,可以卖,游戏中的角色改个模型,也可以卖,游戏中的地图改一下,更可以卖。“这就是DLC狂魔的由来了。这种事情在只有实体游戏的渠道下的时候,是不可想象的,就算再贪婪的厂商也不敢发售这种类型的实体DLC,光算物料成本,可能都得赔本。

数字渠道的成本下降,更让打折促销变成了常态,实体促销需要付出更多的物理成本(物料、运输、库存)。而数字渠道促销却没有这些压力,改动一下价格就行了,玩家也吃这一套,毕竟这是玩家喜欢的游戏。

游戏主机出现后,可以二手交易的实体游戏,也逐渐成为了厂商头疼的大问题。二手游戏的市场有多大?2014年的时候,EMA(美国娱乐协会)曾经在北美做过一次调查,当时在北美地区,二手游戏的市场就高达20亿美元,而当时的北美游戏市场仅有121亿美元。

做为游戏的开发商来说,眼红也是可以理解的,毕竟这么大份额的市场自己却一分钱都拿不到,即使后来有了二手游戏需要购买在线通行证才能联机这种变相收钱的办法,但显然不如重新卖出一份游戏利润高。而数字版恰好完美的解决了这个问题,数字版绑定了玩家对应的帐号,不能二手交易了,变相提高了游戏销量。

游戏厂商完全享受不到二手游戏交易的利润

数字渠道就这样成了游戏厂商的香饽饽,几乎为0的物理成本(物料、运输、库存这些都不需要,但是可能会有服务器要求),高达70%以上的分成,还完美的解决了二手游戏可以交易的难题,更能无压力的打折促销来吸引玩家,“开源节流”被完美的贯穿在这个新的渠道之中,还有比这个更完美的方案吗?不管如何,那绝对不是实体游戏渠道,我很肯定。

对零售商来说,数字版必须有

在游戏厂商和玩家之间的零售商,位置非常尴尬,它们一方面想从游戏厂商里获得更便宜的游戏,另一方面也想从玩家手里获得更多的利润,它们是游戏厂商和玩家的天生的敌人。而又由于处在两者中间,它们也非常灵敏,会随时改变自己来适应两者的需求。

游戏零售商有很多,比如实体零售商Gamestop(以下简称GS),比如网络零售商Steam,亚马逊,在实际操作情况下来看,PSN和XBOXLIVE也属于网络零售商。在这场数字化变革中,显然实体零售商才是那个需要改变的。

GS,在全球14个国家一共拥有超过7600家零售店面,它为玩家提供了几乎所有和游戏有关系的物品。在没有推出销售手机的业务之前,GS就靠销售实体游戏、收售二手游戏或者销售和游戏相关的产品获利,GS可以算是实体零售商的代表,像GS这样的实体零售商变革的原因很简单。

2013年一家Gamestop实体店外挂着《GTA5》预售宣传海报

首先,二手实体游戏交易虽然利润依然不错,但这个市场竞争已经变的相当激烈了。GS的二手游戏交易业务利润,在2010年以前一直占据着GS营收的50%以上,这个市场除了让游戏厂商眼红,更让其他零售商眼红。

知名的网络零售商亚马逊在2009年推出了二手游戏交易功能,玩家可以将二手游戏卖给亚马逊,整个流程几乎和GS的二手游戏交易没有区别。

2014年,另一个庞然大物沃尔玛的加入,更让GS郁闷,如果说亚马逊还只是在网络上抢自己的客户,那沃尔玛的加入,就是直接竞争了,而且沃尔玛直接喊出了,更高的二手游戏回收价,更低廉的二手游戏,直接打击了GS的二手游戏业务。

沃尔玛超市中的二手游戏区

不仅是这些外来竞争,更可怕的是游戏厂商的态度,越来越多的游戏厂商开始讨厌二手游戏,当XBOXONE发售前,微软曾有消息称不支持二手游戏,GS的股票应声而跌。索尼的态度也很暧昧,不明确表示支持与否,其实微软和索尼的态度很大程度上都受到了自家数字销售平台的影响,他们已经有了很成熟的XBOXLIVE和PSN。

其次,对实体零售商GS来说,数字零售商的崛起,会严重影响自己的收入,没有多少玩家会因为收藏的原因买了数字版游戏后,再去购买实体版游戏。在各种游戏业务收入萎缩的情况下,和游戏厂商一样寻求转型也成了实体零售商GS的当务之急。

于是当游戏厂商纷纷向数字化发力,开始销售数字版的时候,GS没有傻傻的在那等着新游戏的到货,GS绝对不希望玩家进店后空手而归。同时Steam这样的数字销售平台的流行,也让GS找到了新的利润点,销售平台充值卡也成了一种相当划算的生意。

Gamestop开始销售Steam充值卡

在GS 最近2016财年Q3财务报表中,在其他业务利润继续萎缩的情况下,数字版游戏销售利润依然保持了强劲的增长势头,这种增长无疑给自己的股东增加了信心。

至于数字销售平台,则不断壮大着自己的势力。比如Steam经过不到10年的发展,就成功的从一家数字零售商转变为了”PC主机“平台,玩PC游戏,能Steam激活,已经成为了玩家中的一种潮流。数字版游戏和网络的天然契合度,让数字销售平台如鱼得水。

同时游戏厂商的数字化策略也给这些零售商带来了新的机遇,用为自己单独制作的独占DLC来吸引客户(当然是要钱的,但明显比独占一个游戏的花费要少),对强迫症玩家来说,某些独占DLC可能比游戏更吸引人。

0库存,比实体零售要少的多的人力需求,再加上和网络的天然契合度,没有任何理由可以让零售商们阻止数字版的崛起。到底要不要转型,已经很明显了。历史上,任何新技术的诞生,都会催生一批新的“大佬”,如果没有坐上“大佬”的位置,那就只能抓紧赶上这些“大佬”了,试图阻止和拒绝,最终只能惨遭淘汰。

可爱单纯的玩家,默默接受了数字版

如果说游戏厂商和零售商还有充足的理由选择数字版,那么玩家是怎么接受的呢?其实,很简单,玩家做为最终用户,所接受的东西一直在受着游戏厂商的刻意引导。这个过程简单点说就是,游戏厂商一直在向钱看。

已经作古的游戏时代就不说了,80年代,新出现的PC平台游戏就为了吸引更多的玩家,一直随游戏附送超详细的说明书、周边,这种做法,在引导玩家购买游戏的方面,显然颇为成功,那个时代的游戏公司几乎没有赔钱的。

80年代游戏附带的丰富说明书和周边

进入3D时代后,在各种成本开始疯长,而厂商尚未找到新的利润来源时候。降低成本就成了当时的主要手段,标准版的包装开始缩水,说明书、周边什么的,那是不可能的,会增加成本,印几张广告纸就算良心厂商了。如果玩家想要周边什么的,可以多掏钱买典藏版,典藏版里包含了丰富的周边,当然了,这个典藏版的价格绝对不便宜。

数字化初现端倪的时候,游戏厂商就开始想方设法的让玩家选择数字渠道,将后续资料片改成数字渠道发售就是一个好办法。上佳的初代作品口碑,再加上不俗的本代游戏作品,玩家显然会寻求后续资料片。而当玩家想购买后续资料片的时候,对不起,没有实体,只有数字版。

数字化的车轮滚滚前行,资料片策略成功吸引到玩家目光后,游戏厂商也开始逐渐重视数字渠道,于是使用了一些相当不要脸的办法。为了让玩家直接从数字渠道购买游戏,独有或者免费DLC的策略被加入了进来,通过数字渠道销售的游戏会有独有或者免费的DLC赠送。

同时实体游戏采用更简单的包装甚至只提供下载代码:游戏安装程序什么的可以从数字平台下载嘛;无DLC赠送:一样的钱两种待遇很正常啊,至于为什么没DLC,一定是零售商黑掉了,绝对不是我要零售商多给钱的原因。

零售商独有的DLC成了吸引玩家的手段

如果玩家就是只买实体标准版,就不吃DLC那套。没关系,游戏厂商表示这一切都不是问题,游戏可以加入联机系统,让你和其他玩家交流互动,当你拿着白板的武器,却看到其他玩家拿着一把金闪闪的武器的时候,微交易和毫无意义的装扮DLC就这样出现了,像网游一样运营一款单机游戏,厂商简直兴奋死了。

如果还是有玩家不接受这些呢?很简单,打折促销!上面说过,和实体促销不同,数字渠道打折促销几乎没有任何成本压力,所以价格更低,原价60美元,现价只要30美元了,买吗,20美元呢?10美元呢?

由于数字渠道被重视,打折促销手段使用的已经越发频繁,以前,数字版的首次打折时间会控制在游戏新上市后3个月-6个月之间,部分热门游戏甚至从不打折,但现在,数字版的首次打折时间被缩短为1个月-3个月,不打折的游戏那不是好游戏。这个因素抓住了非常多玩家的心理了,让人无法拒绝。

在游戏厂商数字化进程中,不同的阶段,厂商所使用的办法,都是为了让玩家给自己创造更多的利润。其实对玩家来说,不管是数字版游戏,还是实体版游戏,本质上并没有多少区别,因为我们只是想玩游戏而已,但是在游戏厂商的刻意引导之下,数字渠道已经逐渐成为了玩家的选择之一。

游戏载体的未来

游戏厂商的数字化进程正在逐渐加快,数字游戏也逐渐将实体游戏的优势一一打败,也许玩家也真的很喜欢数字版游戏,但我坚信一点,假如实体游戏消失了,一定不是因为玩家的厌烦,而是游戏厂商的抛弃。

也许在未来的某一天,游戏厂商会说,明年的新游戏没有实体版,只有数字版,但是再也不会有反对声!

当CD唱片淘汰黑胶唱片后,黑胶唱片成了一种收藏品。当汽车淘汰马车后,马车成了一种高贵的象征。如果有一天,数字游戏淘汰了实体游戏,作为玩家的我们,又该怎么怀念实体游戏?

 

 

 

写在前面:给互联网金融营销人的9点提示

1.80后为炒股散户主力,广告投放重点关注此年龄段。

2.高频游戏人群在手机银行人群中的比率为炒股人群中的近三倍。

3.可结合三方数据找出有投资、经营类游戏行为的人群,进行定向投放或者异业合作。

4.炒股人群的资讯阅读偏好比较偏冷门的澎湃,而基金人群喜爱偏大众的QQ阅读

5.券商与其在大流量平台买流量,不如在财经资讯类渠道投放广告,政治经济类为宜。

6.互金公众号发布的时间设定为 早上十点或晚上八点为图文触达最佳时机。

7.通过与奢侈品平台进行异业合作既能为品牌提升声誉,投放的TGI可能也会更高。

8.相比爱奇艺炒股人群更偏爱优酷,建议在优酷上可以进行以品牌曝光为主的投放。

9.有财富管理偏好的人群周末比较宅,喜欢与家人共度休闲时光,投放不要停。

请注意:以上建议仅供参考。

温馨提示,文末互动有福利。

本文背景

 

金融行业告别野蛮增长,进入存量客户的精细化运营时代

 

 

精细化运营的目标之一是扩大资产规模,转向财富管理

 

 

如何服务不同投资偏好的人群,TalkingData用数据分析给出建议

 

研究目的:为什么要撰写TalkingData投资人群洞察报告?

  •  

    在存量客户经营时代,线上业务如何服务财富管理人群,抓住互联网转型第二波浪潮?

     

     

    TalkingData创新金融部从“投资人群”的洞察报告入手,专项分析投资人群中的“手机银行人群”、“基金理财人群”、“财富管理类人群”等人群,结合行业数据和TalkingData数据,为财富管理人群洞察和营销提供建议。

     

    报告部分总结

    •  

      70后、90后热爱奢侈品的人群更有可能成为基金投资人群。与奢侈品平台进行异业合作可能成为首选。

       

       

      基金投资以及炒股人群中有杠杆交易行为的基金投资人群,更可能转化为财富管理客户。

       

       

      银行的大量理财客户同证券客户有较大重叠,先从此部分人群开始运营,收效比较显著。

       

      ◆ ◆

      1.1 炒股人群理财属性

      除了占比最高的证券投资属性以外,炒股人群偏爱的投资理财方式是货币基金,紧随其后的有财富管理,手机银行,借贷,直销保险等等。通过证券投资人群的前三名我们将在后面分析炒股人群分别与“手机银行人群”、“货币基金人群”、“财富管理人群”等人群的差异。

      数据来源:TalkingData

      ◆ ◆

      1.2 投资人群分层模型

      我们将金融行业中的理财金字塔概念放在本章用于解释报告的逻辑,但是因为分析的主题为人群而不是具体的投资产品,所以分层的依据为客群数量多少以及相对应的客户净值的高低。

      •  

        金字塔底层人群基数大但客户净值低,整体服务成本高,建议提供线上服务。

         

         

        金字塔顶层人群基数少但客户净值高,单个客户收益高,建议提供线下服务。

         

         

        针对每一个层次提供基于特殊的人群属性向上增销、转化、定位的建议。

         

        ◆ ◆

        2.1 手机银行客户分析

        人群定义:该人群画像具有诸如有手机银行理财行为,或是手机上没有安装任何券商资讯、证券交易等APP的行为特点。

        80后是炒股散户主力军

        在使用了手机银行但是没有炒股偏好的人群中我们发现,90后、70后的比率更高,与后面的基金购买人群相似。且中年人群(46岁以上)在手机银行上的行为比炒股更频繁。券商需要思考如何将90后拉回来、如何保留住70后,银行则要思考如何为80后提供更好的投资服务。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        2.2 游戏无法填补我被割韭菜的忧伤

        通过深度的游戏标签属性,我们可以发现,理财偏好为手机银行端且没有炒股相关APP的人群的更爱玩游戏,其中每天会有至少一次游戏行为的用户超过20%;而相比之下此类用户在炒股人群中仅占7.73%。高频游戏人群在手机银行人群中的比率为炒股人群中的近三倍。

        手机银行理财人群的游戏付费意愿更高,有更多人在游戏中花费超过5000元。炒股人群不太热爱玩游戏,但针对手机银行理财人群,游戏化运营可能是一个不错的尝试。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        2.3 我与韭菜之间可能只差一个APP

        通过分析炒股人群以及手机银行理财人群可以发现,炒股人群中几乎所有人都会关注财经资讯,而在银行理财人群中则只有不到5%的占比。但是两种人群都爱阅读科技资讯类读物。此外,炒股人群更多关注财富管理产品。券商与其在大流量平台买流量,不如在财经资讯类渠道投放广告,说不定会有惊喜。科技资讯和阅读可以作为一种服务,为银行客群提供更好用户体验。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        3.1 炒股人群洞察

        人群定义:该人群画像为下载了诸如“东方财富网”、“同花顺”、“雪球”等股票资讯软件的移动端活跃人群,并经过过滤刷量、数据去重等数据处理后的“炒股偏好人群”。

        KYC – 炒股人群性别分布

        炒股人群中男性占比最大,超过74%的炒股人群为男性,超过全量数据的51%,将近四分之一。

        券商移动APP的设计风格可以重点考虑男性客户需求,运营活动的话术需要简单明了,小清新风格不适合券商炒股人群。

        券商的财经资讯在选择上需要偏向男性投资者需求,考虑增加政治、军事、科技、宏观经济等分析报告。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        3.2 KYC – 炒股人群年龄分布

        炒股人群呈现年轻化,其中19-35岁的人群占比超过68%,相比在总人群中26%的占比超过一半还多。

        券商APP的功能设计需要围绕年轻人群需求,不求界面复杂,但求简单明了,突出投资和交易特色。

        年轻人重视客户体验、对活动响应率高,券商APP的色彩年轻化和深化活动运营有可能是个不错的尝试。

        数据来自:TalkingData

        ◆ ◆

        3.3 百度指数 - 炒股相关需求图谱

        成功定位到炒股人群后。 如何精准触达这一群体?

        通过在2018年2月的百度指数中搜索炒股人群以及其相关度,我们发现,搜索“炒股”的人群可能是爱奇艺、优酷的用户。喜欢玩GTA5(侠盗猎车5),常逛bilibili,也经常会去斗鱼或者虎牙观看直播。

        这些行为在移动端也有一样的表现呢? 我们将在后面通过TalkingData的数据库进行验证。

        数据来自:百度指数官网、TalkingData

        ◆ ◆

        3.4 进击的二次元

        根据百度指数的数据,炒股人群中,使用b站的人数比率大大超过了总人群的使用比率,为垂直视频领域中占比最高的网站。

        比起爱奇艺,炒股人群更偏爱使用优酷作为主要的视频观看媒介,印证了百度趋势的相关度。

        营销上,结合TalkingData在金融广告投放方面的经验,建议在优酷上可以进行以品牌曝光为主的投放。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        3.5 老铁,火箭走一波!

        炒股人群中,不管是使用斗鱼还是虎牙直播的用户明显比率更高。印证了百度趋势的相关度。

        尽管虎牙以及斗鱼是知名的游戏弹幕直播平台,但在虎牙以及斗鱼上直播分享理财知识的也大有人在。其他品牌已经在进行流量渗透了,你呢?

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        3.6 成不了富翁,我们还有GTA5

        在游戏偏好中我们发现,炒股人群中喜爱动作射击类游戏(亦如GTA5)的人群占比远远不及总人群。为什么呢?

        进一步研究我们发现,GTA5内置炒股系统(线上为BAWSAQ,单机为LCN)。许多搜索“炒股”关键词的人其实是在搜索GTA5游戏中的股票,这也就解释了为什么关键字“炒股”与“GTA5”关联度高,但是炒股人群对动作射击类游戏偏好较低。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        3.7 投资是一种信仰从天天德州开始

        相较于总人群,炒股人群的游戏属性较弱,比较偏爱扑克棋牌、经营、策略类游戏。与投资、经营有关的游戏更受炒股人群的喜爱。比如天天德州。

        可以结合三方数据找出有投资、经营类游戏行为的人群,进行定向投放或者异业合作。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        3.8 入的了贵宾厅,出得了地铁站,骑得了小黄车

        炒股人群有明显的商旅特征,包括更显著的酒店、公交出行以及航空出行类应用偏好。共享单车的使用比率也略高于总人群。券商无法像银行信用卡一样通过商旅权益吸引客户,但是因为券商的展业代理人一般会银行网点驻场,那么选择商旅权益较好的信用卡的银行网点驻场在开户获客上或许会更高效。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        3.9 上班艰苦阻挡不了对股票的热情

        炒股人群设备活跃时段是比较典型的上班族活跃曲线,白天的活跃时段波段比较平稳,在下午的一点到五点会有比较小幅度的缩减。

        早晨活跃时段开始于早上六点,在十点左右达到峰值。晚上的峰值在八点左右,在晚上十点左右开始出现下降,凌晨五点左右到达一天最低谷。可以结合券商公众号的运营团队,将公众号发布的时间设定为 早上十点或晚上八点为图文触达最佳时机。

        数据来源:TalkingData

        通过以上炒股人群的行为特征,我们可以大致描绘出炒股人群的一天。

        4 . 基金人群

        基金理财人群定义:在TalkingData数据中有“基金理财”标签的人群,该类人群画像具有下载了诸如“财富通”、“陆金所”等基金理财相关APP,或是证券交易用户,或有其他基金理财性质行为特点。

        ◆ ◆

        4.1 70后、90后更乐意购买基金

        基金人群与炒股人群高度相关(基金理财人群中大部分都是炒股人群,或者说大部分是从炒股人群中转型的)。我们尝试去找出“货币基金人群”和“炒股人群”的差别,为“如何将炒股人群”转化为“基金购买人群”的课题提供数据驱动决策的指导。

        我们发现基金人群在19-25岁、36-55岁的维度占比更高。可以总结出,80后更偏爱个人决策炒股,90后、70后更偏向将资金交给基金。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        4.2 买过最奢侈的东西就是基金了

        通过下图我们可以发现,相较于炒股人群,基金人群在消费定位上更偏好奢侈品以及高端品牌。可以总结出,基金人群平均净值比平均炒股人群高,或者说炒股人群中净值高且有奢侈品消费行为的人群更容易转化为基金客户。通过与奢侈品平台进行异业合作既能为品牌提升声誉,投放的TGI可能也会更高。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        4.3基金人群偏爱BATJ承载的产品

        在内容分享类APP中,知乎在两种人群的使用比率都较高。此外,垂直类视频网站中,基金人群更偏爱咪咕影院,炒股人群更偏爱bilibili。货币基金APP中,炒股人群偏好使用陆金所浏览或者购买基金,而基金人群中排名第一的基金类APP为京东金融。炒股人群的资讯阅读偏好比较偏冷门的澎湃,而基金人群喜爱偏大众的QQ阅读。用知乎承载金融大牛的报告输出,说不定会比闷头写投研更高效。

        数据来源:TalkingData

        财富管理人群定义:在TalkingData数据中有财富管理偏好标签的人群,该人群画像具有下载了诸如“蚂蚁聚宝”等相关APP、并且经常活动区域为CBD等商务区域的特征。

        5 . 财富管理人群

        ◆ ◆

        5.1 我是八零后,我为我的股票账户代言

        财富管理人群中年龄分布与基金理财人群比较类似,相比基金人群,70后、90后的占比更高,80后的占比更低。

        80后生活负担和压力较大,更多的人期望通过股票投资来获取更高的收入,其投资偏好比较激进,偏爱高风险高收益。

        80后处于财富积累加速上升的通道,券商需要适当引导80后的投资理念,从长期收益和资产配置角度来进行理财规划。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        5.2 杠杆加起来,黄金屯起来

        总体分析,财富管理人群与炒股人群的金融理财偏好相当,但是数据分析发现偏向财富管理的人群有更高的借贷属性,甚至在贵金属投资中的占比是炒股人群的6-7倍。

        在风险更高的期货以及外汇上,两类人群偏好同样较低。可以总结出,财富管理类人群更加偏好中等风险投资,特别是自带杠杆的贵金属投资。结合贵金属交易频度可以从客户行为数据找出潜在的财富管理类用户。

        数据来源:TalkingData

        ◆ ◆

        5.3 财富管理人群周末消费地与深圳市民对比

        通过财富管理人群与深圳普通市民的周末消费地点的线下POI热力图对比,我们可以发现,财富管理人群主要出现在南山欢乐颂、清华大学园以及布吉附近。与我们假设的“CBD等商务区域”偏好相差甚远。

        与一般市民聚集于罗湖相比,大部分财富管理人群周末都聚集在南山(科技园区所在地),以及郊区的高端住宅区。可以总结出,其实有财富管理偏好的人群周末比较宅,更喜欢与家人共度休闲时光。

        财富管理人群2018年1-2月深圳周末消费地点(4点-6点)

        深圳市民2018年1-2月深圳周末消费地点(4点-6点)

         

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