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微信怎么炒股票(gta5线下怎么炒股票)

2023-11-01 07:19分类:股票分析 阅读:

92科比,90后新生代游资,是典型的打板高手,打板成功率很高,这体现出他对市场的理解和对人气的把握都非常准确。

2016年带着几万元入市,只用了五年左右的时间,资金就做到了数亿元。根据他在2021年11月贴出的交割单盈亏情况,保守估计,资金达到2亿以上。

以下为92科比对自己交易的总结:

大道无形,无所不及。

大道无形的基础能力,就是情绪周期的理解。短线情绪来说,一个周期,分为四个阶段:低位震荡、主升、高位震荡、主跌阶段。

围绕四个阶段,对题材是做高位还是做低位补涨,亦或者切换新题材。都有一个很好的思路。

一般来说,低位震荡是一个题材试错期

往往接着前面一个主跌的亏钱阶段,所以低位试错,是要有一定的勇气的。

但事实上,一般龙头见顶杀高位的阶段,往往是最好的布局低位新题材的时机。

这个就是很多朋友研究我的交割单,说我很多股票,低位买入就开始数一字板。

上半年这块做高低切的例子,如轴研科技,2板切入,吃了4个板。还有宏润建设3板隔夜顶的一字,也吃了4个板。

我们可把这种模式定义为,高低切模式。当然这种模式的另一个基础就是题材预判能力

第二个阶段,主升阶段。

这块,也是我今年才开始研究的。

今年利润主要做的还是星期六,省广集团,包括王府井。

这块,主要看你介入的点,这里还是那个能力,题材预判能力。

你觉得这个题材的故事还能讲,要敢于大胆的在分歧的时候介入。

所以我介入龙头,不在乎是打板,还是低吸的。看好,分歧,买入。

第三个阶段,就是高位震荡。

一般高位震荡的话,会有两个结果,一个是直接转亏钱效应,走主跌。

一个是走二波。我个人一般来说,是不建议博弈穿越(二波)的,因为这款性价比着实是低。所以,一般高位震荡阶段,我会选择轻仓去应对。

第四个主跌阶段。

大家记住,一般杀跌情绪,第一天杀跌是很恐怖的,但是第二天的杀跌,如果还是持续的话,尾盘就可以找买点。第三天肯定会有情绪的修复。

然后回到了,我之前讲的低位试错阶段。这部分,是我初步讲的情绪周期的部分。还有一个部分是,对题材的预判能力。

也就是,你认为的这个故事能讲多大,能不能持续,买入之后,还能否持续。

这也是我之前说的,先于市场发现可发酵的舆论事件,是一种高效的赚钱模式。

这块,年初从预判口罩题材,江南高纤,包括跨年的振德医疗的介入。微信电商的友阿股份,抖音小店的华扬联众,地毯经济的百大集团等等。都有给上半年提供了不少利润。

当然,预判题材,首先你要有足够的信息渠道,大量无用信息去过滤,然后一步一步找到自己有用的去发现,去判断市场是否会发酵,是否有利润空间。

同样,对题材的预判能力,也影响着你做龙头的坚决程度。

你如何理解疫情,理解网红,理解抖音,理解免税。没错,认识过深,容易套住不走,最终亏损。认识过浅,非常容易错失龙头。

所以,对题材深度,可发掘程度的预期,是你对龙头介入,持有和卖出的基础。

1、市场的本质

投机,投机,投机。永远不变的核心,只是表现形势的变化多端。迷于表象,死于本质。投机一直在,从未远去。只是很多人没看懂。

2、股票的本质

股票就是筹码交换的游戏。

所谓的逻辑和基本面,就是用来骗取更多接力筹码的吹票手段。

我们看透本质的唯一做法,只能是在接力的时候,一定要看这个故事是否有更多的人来接盘。

股票本质就是讲故事,然后卖给信故事的人。小资金讲小故事,大资金讲大故事。

有的周期短,有的周期长而已。本质没有多大区别,循环往复,恒古不变。

3、短线的核心

短线最核心的东西就是人气带来的流动性溢价,仅此而已。

4、短线操作思路的核心

龙头、补涨、切换。

5、补涨的心理逻辑

(1) 看到龙头不停涨,自己又不愿意追高,但却又很想参与。

这时该题材是加分项,但随着高度增加而变减分项,如果此时有个低位人气品种(没有高位的减分)干柴烈火,想一想,踏空是不是比套牢还难受一一眼红效应。

(2) 龙头把题材的逻辑演绎的淋漓尽致,那么补涨身上的标签自然被大众熟知,所以减少了分歧的过程,直接一致,这也是为什么补涨都异常凌厉一一模仿加速。

(3) 做龙头的资金,赚了大钱,他是直接抽身离去?还是考虑在这个让他赚大钱的题材属性里继续折腾?一一赚钱效应溢出。

(4) 除了在见顶那天接盘的资金,其他不愿意追高的资金亏钱了吗?

有大面积的板块资金亏钱了吗?很想参与但没参与的人都还在场外,那么亏钱效应并没有大规模扩散一一亏钱效应并不显现。

(5) 有些人连板不买,不愿意追高,但如果龙头出现断板,甚至调整20-30%之后,他们很愿意低吸,这就是追高买点不舒服,一定跌下来才舒服,所以我个人认为反包也是一种补涨。

总结:龙头断板时,赚钱的人想继续赚,而亏钱的人并没有扩大面积,所以补涨有了天时地利人和的环境。

一定得等到补涨都结束,想参与的人都参与了,想低吸的人都低吸之后,所有人都开始亏钱,才会进入主杀阶段。

6、补涨结束的征兆

(1) 做低位补涨的,不但没有利润,隔日开始亏损;

(2) 做龙头低吸反包的,不但没有反包,继续亏损,甚至核按钮。

参与高位和低位的资金都开始亏钱,那么亏钱效应会扩大。此时原来题材属性变成减分项,拥有原来属性的股票杀跌凶猛。

接下来,进入切换试错期,但凡没有原来题材属性的股票和板块,都是资金愿意尝试的板块,直至试出新的资金聚焦点。

7、关于切换

切换的本质是改变共识,改变共识得有一个契机一一存量的萎缩(老周期的资金不断亏钱,不断被淘汰)和增量的加入(新周期的资金不断涌入),这里的新,一定是相对老的概念,完全不同的东西才是新。

改变大众共识一定发生在存量(老人、老周期)萎缩,受到惨痛教训之后,因此主跌之后才能真正寻找到不同的品种。

如果说四个阶段中,补涨和切换很难识别,但主升和主跌段却容易识别,那么就耐心等待主跌,主跌之后必定有切换的蛛丝马迹。

8、补涨与切换的区别

(1)周期区别

补涨必定是在一轮情绪发酵高潮过程中的延续,不断延续,大前提是这轮周期没有岀现巨大的亏钱效应(主升+高位震荡两个阶段);

而切换,必定是出现在情绪大幅受挫,受伤之后(主跌段之后的试错期);

(2) 形态区别

补涨,一定是在当前和之前的炒作中,逻辑或者共性的发散过程(可以是同题材,可以是不同题材但有共性);

而切换,一定是当前和之前的炒作完全不同,或者大部分不同,不同共性才能聚集起新的人气,因为老的共性都在散发亏钱效应(敌人的敌人就是朋友,一定要与敌人不同)

(3) 高度不同

补涨,因为资金畏高,所以必定会选择低位炒作,并且演绎方式更为激烈,更为暴利,凯撒旅业对于王府井的补涨9个一字板(同题材);光启技术对于中航沈飞的补涨7个极致缩量加速板,等等。

而切换,因为在主跌之后,资金在回避亏钱效应,百废待兴的寻找新的聚焦点,有可能在此时有部分标的已经走出来30%-50%的涨幅,甚至部分前期独立的当前有二波预期,都可以作为切换目标,大的前提就是一定与之前的核心不同。

(4) 成功率

补涨,在识别大的环境范围下,强调眼快手快,抢好东西;成功率较高,难在稍慢一步就买不到。

而切换,需要不断尝试,不断失败,强调的是控制仓位去感受,去找新的聚焦点,很有可能是你比市场还先找到方向,但市场还没来,导致自我怀疑。

所以切换的定义,必须要与之前的东西完全不同(或大部分不同)。切换阶段,为的是买新炒作周期的龙头,也就是涅盘讲的找预期差预判买。

当然,补涨和切换并不能非常明晰的区分清楚,尤其是在过程中,以为是切换,其实是补涨(有些共性在盘中没发现,盘后复盘才发现),都是回头看才能将其定义。

重要提示:股市有风险,入市需谨慎!以上内容仅供投资者参考,仅出于传播财学资讯的目的,不作为投资决策的依据。

 

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在经历了上一周CDPR粉丝的狂欢之后,《赛博朋克2077》的评价似乎急转直下,不仅股票一路急转直下,数十亿美金瞬间蒸发,紧接着PS商城还下架了游戏,这样的场面对于《赛博朋克2077》这款八年磨一剑的产品来说,打击未免有些太大了。当然,这也是CDPR本身运营层面的问题,一款完成度不够,甚至仅仅是半成品的游戏,确实不该这么早的推出,让粉丝们失望。

本次,我们就来谈一下,《赛博朋克2077》这个半成品为何火急火燎的上市?它的开放世界,和被称为开放世界游戏标杆的《GTA5》之间的差距到底又有多大?

原因一:没有实际参照物做对比

《GTA5》的洛圣都开放程度是大家公认的,无论是从地图上面的元素互动,还是说建筑内的立体分布来说,都比《赛比朋克2077》要高出一个等级。之所以出现这个原因是因为洛圣都有洛城作为参考,好莱坞改成"VINEWOOD"就是一个经典场景了,甚至于FBI的大楼也可以copy一波,这种现成的建筑内容可以让游戏本身的自由度所带来的工作量锐减。

而《赛博朋克2077》的夜之城本身就不存在,所以不管是荒板塔还是来生夜总会,CDPR要非常仔细才能避免各种穿模、或者说影响游戏发展的问题,万一一个不小心玩家可以从后门干掉罗格,游戏进程就会出现大问题。同时,因为有参照物,《GTA5》还可以设计更多开放世界元素,让探索欲比较强的玩家在可控的范围内体验更多玩法。比如说在某道门的后面设置一个密道,这样一来,游戏的开放度又增加了不少。但是对于夜之城来说,这是不能出现的情况。

原因二:游戏工业水平不足以支持更大的开放世界

虽然说目前CDPR和育碧的市值几乎不分上下,但是作为一个仅仅发展了十余年的游戏企业来说,在对标R星这样游戏工业水平成熟,3A理念深入员工日常状态的大型工作室来说还是有点相形见绌。之前曾参与GTA5和荒野大镖客2重要内容的大佬,现腾讯北美3A游戏工作室的头就曾说过,3A游戏的内容是否成功,很大方面取决于3A管理。而开放世界游戏又是3A游戏中制作难度最高的一种,出现这种因为技术水平以及其他因素的影响,导致游戏删减诸多内容,最终开放世界表现高不成低不就也在情理之中。

当然了,在《赛博朋克2077》这个半成品为何火急火燎上市的背后,还有一个更为重要的原因。那就是CDPR的上市。育碧上市之后的表现一直都比较好,坐稳了十余年间欧洲游戏第一工作室的宝座,但这是基于育碧在能够量产《刺客信条》系列的同时,还能够推出一系列叫好又叫座的游戏。波兰蠢驴原始积累不足,巫师三是以叙事闻名,上市之后迫于对资本的追逐,需要抛弃"好事多磨"的这个特点,做一些短视逐利的举措。

原因三:开放世界的构建和人物塑造反向而驰

GTA5的开放世界做得好,主线剧情不冗长是一个核心因素(并不是说他不好),这也是为什么,我们除了三主角之外,能够留下深刻印象的角色往往就只剩下了网球教练(误)。但是CDPR本次的人物塑造有其实多少是有些不尽如人意的,麦克够立体但是早早就没了,银手够炫酷但是没有核心大理想。当然,基于他们强大的叙事能力以及19位剧情游戏策划的努力,《赛博朋克2077》的整体故事结构还是值得肯定的。

因此,关于《赛博朋克2077》的开放世界不如《GTA5》的表现力其实也就不难理解,除了没有实际参考、工作水平差距的因素之外,开放世界和RPG内容的占比是最为重要的,也是CDPR本身能够避免的一个问题。

那么,怎样才能做到对于这个内容更好的平衡呢?或者大家可以多多了解沙盒游戏,相信能够带给他们不一样的启迪。比如说在《传送门骑士》中,本身开放世界的元素和RPG元素就有非常巧妙的融合,通过一张张不同的地图,游戏既能够告诉我们整个世界的背景和发展,同时也能让大家在单个的地图上面进行发挥沙盒的创造力。将开放世界在每一张小地图中都最大化,在大世界的构造中则注重RPG的叙事魅力。

此外,RPG和开放世界两种元素融合之后,还能够带给玩家更为舒适的游戏体验。比如说RPG剧情能够带给大家一个线性的成长渠道,确保在游戏初期对于内容有一个更加直观和深入的了解。而开放世界元素则能够保证大家在熟悉游戏内容玩法之后有更多游戏乐趣的可开发空间。这也是《GTA5》能够凭借着线上模式傲视群雄这么多年的原因。

目前,《赛博朋克2077》已经明确表示将推出线上模式,到那时整个夜之城的开放度将变成什么样子?在多人联机方面CDPR又将玩出什么新花样?就值得大家拭目以待了!

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